PersonnagesTous les personnages ont 4 points de vie et ont droit à un seul type d'arme, aucune armure, aucun bouclier. (Les armures décoratives seront tolérées si elles sont belles)
Tous les coups font 1 dégât. Il est donc inutile de crier le nombre de dégâts comme dans certains gn où le nombre de dégâts sont variables.
Chaque joueur choisit une des habiletés ou compétences de la liste générale ci-dessous ainsi qu'une de celles disponibles dans le groupe qu'il choisit. Les habiletés et compétences ci-dessous sont disponibles à l'infini tandis que celles des groupes sont rayées au fur et à mesure qu'elles sont choisies; il serait donc judicieux de faire une réservation si vous voulez être sur d'avoir votre premier choix. Les habiletés et compétences de groupe restantes seront réparties entre les membres du groupe au début du gn. Prendre deux fois la même habileté ne sert à rien, sauf dans le cas de endurance, qui se cumule.
Liste d'habiletés/compétences générales:
-7e sens
-Anatomie
-Contes et légendes
-Maniement d'arme
-Port d'armure (n'importe quelle armure)
-Port de bouclier
Les joueurs ayant participé à au moins une activité antérieure liée à ce mini gn peuvent aussi choisir une habileté ou compétence dans la liste suivante, en plus des deux autres:
-2 potions de départ
-Brise bouclier
-Endurance
-Maniement d'arme
-Port d'armure (n'importe quelle armure)
-Port de bouclier
-Premiers soins (nécéssite anatomie) (permet de guérir 2 pv à la fois)
Les derniers Cevti (humains)
Depuis l'année passée, bien des choses se sont produites chez les guerriers du clan des Cevti. La plupart des hommes et femmes aptes au combat sont partis. Il ne reste plus grand chose à défendre chez eux. De plus, les Cevti n'ont plus assez d'effectifs pour harceler les avant postes qui ont l'habitude de subir leurs attaques; cela veut dire qu'après l'hiver, les ennemis se rendront bien vite compte que quelque chose cloche, et il est possible qu'ils attaquent.
Il faut donc quitter les lieux avant la fin de l'hiver, mais il reste une chose à faire d'abord. Dans la forêt des ces damnés elfes et giris se trouvent des objets magiques hautement convoités. Les quelques vétérans qui sont restés derrière n'ont qu'une chose en tête: récupérer cette puissance pour eux-mêmes. S'ils arrivent à fuir avec cette arme, ils permettront enfin à leur peuple de prendre de l'expansion sur les terres du sud, car plus rien ne pourra les arrêter.
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Les membres du groupe sont des guerriers du clan Cevti. Ils s'habillent souvent en amérindien et avec des fourrures, mais plusieurs de leurs guerriers portent quelques pièces d'armures en métal de toutes sortes qu'ils ont soit pillées ou encore fabriquées tant bien que mal. Bien qu'on raconte que leurs terres du nord comptent des forgerons impressionnants, ces guerriers qui vivaient près des terres du sud doivent pour la plupart du temps improviser. Ils parlent notre langue mais avec un vocabulaire un peu limité. (exemple: 'anticonstitutionnellement' n'en fait pas partie. 'constitution' non plus, d'ailleurs.) Ils ne savent pas lire ni écrire dans notre langage.
Habiletés/compétences disponibles:
-Ambidextre
-Ambidextre
-Aura d'énergie (peur ou paix)
-Communication avec les esprits
-Endurance
-Endurance
-Endurance
-Premiers soins (nécéssite anatomie) (permet de guérir 2 pv à la fois)
-Premiers soins (nécéssite anatomie) (permet de guérir 2 pv à la fois)
-Rage de barbare
-Rage de barbare
Places disponibles: 7
Havon Forces (humains de Lochendale)
Au début, Norius, un mage, avait détecté la puissance magique des artéfacts de la Taurë. Devant ses échecs à les récupérer, son employeur, le seigneur Yvon, ne désire pas subventionner ses efforts. L'an dernier, Norius a engagé de sa poche des combattants. Depuis, il a été assassiné, ce qui a alerté le seigneur Yvon.
Les recherches du seigneur ont porté fruit et maintenant il croit qu'il sait ce qu'il a besoin de savoir. Une partie de ses meilleurs hommes recherchent l'assassin de son ancien mage tandis qu'une autre partie se dirige vers la Taurë avec une mission plus ou moins diplomatique...
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Les membres de ce groupe sont principalement des vétérans, pour la plupart des hommes qui se sont démarqués dans les rangs de la milice de Havon qui sont employés pour des missions particulières. Ils ont donc un accoutrement qui peut s'éloigner quelque peu de celui des soldats remplaçables normaux. Puisqu'ils viennent de Lochendale, ils parlent le dalois (l'anglais). Il n'est pas nécessaire de parler anglais pour les jouer, mais avoir un accent serait appréciable.
Habiletés/compétences disponibles:
-Ambidextre
-Ambidextre
-Assommer (combat)
-Endurance
-Endurance
-Entretien
-Entretien
-Forge
-Manipulation d'énergie (guérison)
-Premiers soins (nécéssite anatomie) (permet de guérir 2 pv à la fois)
-Utilisation de parchemins (avec 2 parchemins de départ)
Places disponibles: 7
Les profiteurs (humains mercenaires)
Trois hommes qui ont été engagés indépendamment. Ils devront se fier à leurs concises instructions et à la collaboration de leurs nouveaux collègues pour s'en tirer vivants et plus riches.
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Les membres de ce groupe n'ayant probablement pas eu de liens entre eux avant ce contrat et provenant d'à peu près n'importe où, il est normal qu'ils ne répondent à aucun critère particulier.
-2 poisons de départ
-Ambidextre
-Assommer (roublardise)
-Attaque de chi ou Manipulation de chi
-Endurance
-Vol à la tire
-Utilisation de parchemins (avec 2 parchemins de départ)
Places disponibles: 3
Gardiens de la forêt (elfes et/ou giris de la Taurë)
Depuis que les artéfacts de cette partie de la Taurë se sont activés, il y a eu du grabuge, à plusieurs reprises. Ce lieu n'a pas été mis sous surveillance avant, mais les seuls éclaireurs postés suffisamment près de là se sont trouvés en nette infériorité lorsque les avares des autres peuples se sont manifestés. Cette fois, les sages ont placé au moment du retour attendu des étrangers quelques gardes pour les accueillir.
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Ils sont très proche de la nature, donc ils n'est pas commun de les voir porter du métal. Ils utilisent surtout le cuir, la fourrure et le bois. De plus, ils ont, bien évidemment, les caractéristiques physique liées à leur race, à savoir des oreilles pointues et, spécifiquement pour les giris, pas de barbe.
-4 Onguents de départ
-4 Herbes de départ
-Aura d'énergie (paix ou moral)
-Brise arme
-Influence
-Runes
-Runes
Places disponibles: 5
AutresSi les places disponibles sont toutes comblées ou si vous n'êtes pas certains, nous vous donnerons un rôle sur place. Tentez d'avoir un costume neutre de guerrier ou de barbare.
Les réservations sont officiellement ouvertes.Pour réserver un personnage, il suffit d'envoyer votre nom, votre date de naissance, votre groupe et votre choix d'habiletés et/ou compétences à
terresdraconiques@hotmail.com.
Si vous êtes déjà venu et voulez prendre une habileté ou compétence supplémentaire dans la liste, mentionnez-le.
Si vous avez moins de 14 ans, votre accompagnateur de 18 ans ou plus doit s'inscrire en premier et il doit mentionner qu'il vous aura sous sa surveillance.
Note: C'est premier arrivé, premier servi.